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Los 10 mejores monstruos clásicos de D&D que regresan en el PHB de 2024

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Los 10 mejores monstruos clásicos de D&D que regresan en el PHB de 2024


Mientras que el próximo 2024 Dragones y Mazmorras manual de monstruos incluirá la mayoría de los bloques de estadísticas de criaturas nuevos y actualizados, el Manual del jugador 2024 tiene algunos propios. La selección del libro incluye algunos monstruos clásicos de ediciones anteriores, cada uno con cambios leves o importantes en sus mecánicas. Algunos se han vuelto más peligrosos, otros más duraderos y algunos han recibido habilidades completamente nuevas.




La mayoría de las criaturas incluidas en el manual son bestias.con un par de no-muertos, demonios, celestiales y aberración en buena medida. Esto se debe a que los monstruos de este libro son opciones para bloques de estadísticas que los propios jugadores pueden controlar, ya sea como invocaciones, transformaciones druídicas o criaturas con las que el grupo se hace amigo. Si bien la mecánica de invocación de ciertos hechizos ha cambiado por completo con este nuevo libro, muchas opciones de clase para familiares y formas salvajes permanecen, aunque con algunos poderes nuevos.


10 El regreso de la rata

Este pequeño ilustra los cambios realizados en muchos familiares


Muchos magos han elegido una rata como familiar a lo largo de los años, dada su naturaleza pequeña y sencilla y su sentido del olfato. Al igual que otras criaturas con calificación de desafío 0, como el gato, la rana o el cuervo, las ratas no tienen mucha capacidad de combate, pero pueden proporcionar algunas formas creativas de reconocimiento y asistencia. Hay dos grandes cambios en el bloque de estadísticas de las ratas que también están presentes para muchas otras pequeñas bestias.

Por un lado, la rata tiene un nuevo rasgo llamado “ágil”, que los hace inmunes a los ataques de oportunidad cuando dejan el alcance del enemigo. No es nada grandioso, pero hace que el animal se sienta más distinto; de manera similar, los gatos obtienen una mayor distancia de salto, los cuervos conservan su característica de mimetismo, etc. Estos pequeños cambios son agradables, ya que hacen que la elección de qué animal elijan los jugadores como ayudante sea más impactante.

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El otro gran cambio es uno que les ha sucedido a la mayoría de las bestias en este libro, y es la eliminación de las características de “sentido agudo”. Estos animales ya no tienen ventaja en ciertos tipos de controles de percepción que dependen del olfato, el oído o la vista. Muchos de ellos, incluida la rata, ahora tienen un modificador de habilidad de percepción más alto en lugar de esta característica faltante. Matemáticamente, el control de percepción promedio que hacen las ratas ahora será uno o dos puntos menor, pero, por supuesto, es posible que puedan obtener ventaja de otra manera.

9 El renacuajo de Slaad obtiene algunas mejoras de estadísticas menores

Una nueva y extraña elección para ciertos brujos


Es posible que muchos jugadores no sepan qué es un Slaad, pero en realidad han existido en D&D desde principios de los 80. Estas criaturas parecidas a ranas crecen a partir de renacuajos que físicamente se parecen a gusanos malvados y desagradables, y obtienen su propio bloque de estadísticas en el 2024 PHB desde Los brujos con el pacto de la cadena ahora pueden elegirlos como familiares. Con una calificación de desafío de 1/8 y estadísticas bastante bajas, no está claro si alguien querría hacerlo, pero el renacuajo de Slaad recibe algunos cambios en sus estadísticas de la quinta edición.

El renacuajo ahora tiene una velocidad de excavación de tres metros, lo que lo sitúa justo encima del tejón para ayunar excavando familiar. También causa más daño con su mordisco, con un enorme punto extra de daño en promedio por ataque. Puede que no sea la opción más poderosa que tienen los brujos para su pacto de la cadena, pero sin duda es interesante.


8 Los sprites son mejores de lo que su calificación de desafío les da crédito

Una serie de ataques únicos hace que estos hadas se destaquen

Otra nueva opción para el pacto del brujo en cadena es el duende, una pequeña criatura hada con algunos poderes bastante interesantes. Los Sprites han recibido varias mejoras con respecto a su forma anterior. Estos incluyen más salud, mayor daño de arma y un ataque que ahora puede encantar a las criaturas muy fácilmente. Es un poco extraño que todavía se les considere 1/4 en el índice de desafío cuando tienen mucho más bajo la manga.

Los Sprites en la quinta edición anteriormente tenían apenas dos puntos de vida; ahora tienen cinco veces más. Todavía no es alto, pero definitivamente mejor. Su ataque con espada en realidad tiene un dado de daño asociado ahora, en lugar de solo causar un punto de daño. Y sus arcos, en lugar de envenenar objetivos potencialmente, ahora encantarlos automáticamente por un turno. Esto además de que conservan su función de visión cardíaca y su invisibilidad a voluntad, lo que los hace bastante útiles dentro y fuera del combate.


7 The Quasit regresa como una elección de invocación caótica

Los familiares de brujos obtienen algunas mejoras en las estadísticas

El cuasi era una de las opciones originales para los brujos que aceptaban el pacto de la cadena, junto con el diablillo y el pseudodragón. Los tres regresan en este libro, aunque ninguno con cambios especialmente grandes. La mayor diferencia está en la salud y resistencia del diablillo y el cuasi.

Ambos solían tener un total de puntos de vida bastante bajos, los cuasi solo tenían siete, pero ahora cada uno tiene más de veinte. Por otro lado, ambos solían tener resistencia al daño contundente, perforante y cortante no mágico, de la que ahora carecen. El grado en que se haya mejorado realmente su durabilidad variará de un juego a otro. Más allá de eso, opciones como el cuasi siguen estando entre las mejores para los brujos, capaz de volverse invisible, cambiar de forma a animales normales y realizar ataques con daños importantes.


6 La nueva araña gigante tiene sus pros y sus contras

Los animales gigantes obtienen mejor salud, pero hay una compensación

Varios animales en D&D Tienen variantes gigantes, con mayor daño y más salud. el nuevo PHB tiene hizo que estas versiones gigantes de bestias fueran un poco más formidables en todos los ámbitos, algunos obtienen mayor salud y otros mejores bonificaciones de habilidad para sus ataques. Pero la araña gigante definitivamente ha visto los cambios más impactantes. Específicamente, sus dos acciones únicas han recibido actualizaciones.

Las bestias gigantes pueden servir como enemigos, pero más a menudo se emplean como transformaciones druidas a través de formas salvajes. Por lo tanto, se puede considerar que cualquier mejora o desventaja que se les aplique también altera el poder del druida.


Su mordedura alguna vez causó un daño penetrante, con la posibilidad de causar daño por veneno si las criaturas fallan una tirada de salvación. Esa salvación ha sido eliminada, haciendo que el daño por veneno siempre se aplique. dejando la picadura más mortal en general. Su red todavía requiere una tirada de salvación, aunque su dificultad es un punto mayor.

Sin embargo, a estas arañas gigantes probablemente les resultará mucho más difícil atrapar a alguien. El antiguo bloque de estadísticas decía que la araña realiza una tirada de ataque, restringiendo a las criaturas en un golpe. La criatura sólo podía realizar la salvación en turnos posteriores como acción. Ahora, la red es sólo una tirada de salvación, que no hace nada si la criatura tiene éxito inicialmente.

5 Los esqueletos representan una amenaza mayor en el ejército de un nigromante

Las estadísticas más altas hacen que esta invocación sea más efectiva


Los esqueletos y los zombis son el pan de cada día de un nigromante. Usando el hechizo animar a los muertos, pueden convocar ejércitos de muertos vivientes a lo largo del tiempo en estas dos variedades. Por lo general, los zombis sirven más eficazmente como tropas duras de primera línea, mientras que a los esqueletos les conviene quedarse atrás y realizar ataques a distancia.

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Ahora bien, los esqueletos podrían ser la mejor opción en general. Esto se debe a que los zombis han sufrido una desventaja de salud, mientras que Los esqueletos han recibido una bonificación a su modificador de destreza.. Eso ha aumentado su clase de armadura y el daño que hacen con su arco y espada corta, y ahora pueden servir tan bien como zombies en la primera línea.


4 Los caballos ahora trabajan un poco diferente

Nuevas monturas para un nuevo conjunto de reglas

Hay tres tipos de caballos que pueden servir como monturas: montar a caballo, caballos de tiro y caballos de guerra. Los tres obtienen estadísticas actualizadas en el nuevo PHBaunque ninguno de ellos es muy diferente a cómo funcionaban antes. Como siempre, montar a caballo es la opción más rápida, los caballos de tiro son los más resistentes y los caballos de guerra pueden causar el mayor daño con sus ataques.

La diferencia está simplemente en cuánto cada una de estas variantes es mejor que las demás en sus tareas específicas. Los caballos de tiro ahora son objetivamente peores, con menor salud y daño. Montar a caballo es un oficio un poco más complicado, también con menor salud, pero también mayor destreza para reflejar su velocidad y reflejos. El caballo de guerra sigue siendo técnicamente el más fuerte en combate de las tres opciones, aunque su daño ha disminuido. Considerándolo todo, Estos caballos son un poco menos distintos de lo que eran antes.


3 Los lobos huargos se sienten más rudos en su forma de luchar

Menor defensa, mayor ofensiva

Si bien muchas de las bestias en este libro de reglas tienen puntos de vida más altos que antes, el lobo terrible va en la dirección opuesta. Esto puede haber sido necesario para mantener el equilibrio, dado lo fuerte que era el lobo huargo de la quinta edición anterior en combate en los primeros niveles. Este nuevo bloque de estadísticas reduce ligeramente sus defensas.haciéndolos más fáciles de derrotar en las peleas.

Pero el lobo huargo ha recibido un cambio importante en su ofensiva. Ahora, cuando carga contra una criatura y la ataca, esa criatura queda automáticamente tumbada. Esto solía requerir una tirada de salvación de la criatura golpeada, pero ahora, todo lo que se necesita es un golpe. Las criaturas tienen ventaja en ataques cuerpo a cuerpo contra objetivos tumbados. haciendo que esta bestia sea ideal para preparar al resto del grupo para tener mejores posibilidades de acertar.. Puede que ya no sea el tanque que alguna vez fue, pero el lobo terrible todavía tiene un lugar en el arsenal de un druida lunar.


2 Los tiburones de arrecife ahora pueden moverse por tierra

Muy lentamente y no por mucho tiempo, pero pueden

Los tiburones de arrecife son una de las primeras opciones comunes para los druidas lunares que buscan una transformación que pueda luchar bajo el agua. Se ha levantado la restricción que tenían los druidas de no tomar forma de vida marina hasta niveles posteriores.facilitando el acceso al tiburón de arrecife. Recibe un daño ligeramente mejor con su mordida, pero se produce un cambio más cómico en la forma de su nueva velocidad al caminar.

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La mayoría de la vida submarina no anfibia en la quinta edición tenía una velocidad de caminata de 0 pies, lo que significa que en tierra no podían moverse en absoluto. El tiburón de arrecife era así, pero de alguna manera, en los últimos años, ha desarrollado la capacidad de caminar muy lentamente por la tierra. Ahora tiene una velocidad de cinco pies al caminar. además de su velocidad de nado. Probablemente esto sea solo para representar cómo un tiburón podría deslizarse a través de la tierra para cubrir distancias pequeñas, pero también se podría imaginar que estos nuevos tiburones tienen pies muy pequeños para marchar hacia enemigos terrestres.

1 El león tiene un nuevo movimiento inspirado en una especie jugadora

El manual del jugador de 2024 incluye el Leonin (en espíritu)

Bestias grandes y peligrosas como leones, tigres y osos también aparecen en el Manual del jugador 2024. Sin embargo, sus estadísticas se mantienen prácticamente sin cambios, al menos en salud y daño. El león en particular tiene una nueva habilidad que puede utilizar para asustar a sus presas.. Mecánicamente, es prácticamente idéntica a una habilidad de especie disponible para el leonino en libros anteriores.


La habilidad, rugir, simplemente permite a los leones asustar a las criaturas cercanas durante un turno si fallan una tirada de salvación. Es simple, pero efectivo y una buena característica para bestias para afectar el campo de batalla haciendo algo más que atacar. Algunos podrían decir que la habilidad Leonina se inspiró en leones de la vida real, lo cual es cierto. Pero es fantástico ver que el animal real adquiere esta temible característica.

En definitiva, estos bloques de estadísticas de criaturas actualizados reflejan los cambios en las reglas realizados en Dragones y Mazmorras en libertad. Hay algunas opciones para hacer que diferentes criaturas se sientan distintas y se ha modificado el equilibrio entre salud y daño. Cuando el nuevo Manual de monstruos finalmente salga a finales de este año, se revelará si estos cambios también se reflejan en las criaturas con las que es probable que luchen los grupos de jugadores.

Fuente: D&D/YouTube, 2, 3


Dragones y Mazmorras

Fecha de lanzamiento original
1974-00-00

Editor
TSR Inc., Magos de la Costa

Diseñador
E. Gary Gygax, Dave Arneson

Conteo de jugadores
2-7 jugadores



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